close


本來是不打算在網誌上發這種文章的,
只是突然發現自己某個網誌有電腦遊戲的分類,卻只有一篇文章......
外加自己打算在自己的其他幾個棲身所放上些檔案,
所以開始介紹起這些經典冷門遊戲。

說是冷門,其實也只是指國內的情況,
這些遊戲未必就差到哪去,
至少以這篇要介紹的遊戲──決戰江戶而言,
在國外各大遊戲站,其評價分數都遠高過魔獸爭霸三。

事實上,這大概是我見過將畫面、聲音和系統結合的最好的一款戰略遊戲吧!
遊戲中每個呈現出來的畫面和聲音,都會對遊戲過程產生變化,
當你看到相撲炮兵閒置時在灑鹽,同時也增加了附近部隊的防禦力,
跟一般其他同類遊戲的部隊閒置動畫只是增加生動度是不同的,
而房子一出現著火的動畫,本身也會慢慢的「燒壞」,
下起雨時,稻米的生長速度會變快,部分兵種的能力也會改變,
而且更難放火燒房子。
聲音方面,除了水聲、蟲鳴鳥叫這些環境音效之外,
甚至於,當處於視野不佳的森林地型時,
你還可以憑藉腳步聲來判斷敵人在不在附近、來自哪個方向、跑步還是走路,
大概只差沒辦法聞到敵人了吧......

除了畫面和聲音與遊戲的切合度外,
遊戲中最特別的在於兵種的生成方式,不再是傳統的「按什麼鈕生什麼兵」,
而是將農夫送到不同的設施去進行訓練轉職,
送到道場就變成矛兵、靶場就變成弓兵,
甚至於再把矛兵送入靶場或弓兵送入道場轉職為戰士,
自然的,高階兵種就得花較多時間來訓練,
而每種兵最後還能再送到兩個特殊場所之一進一步訓練不同的技能,
所以就算使用的兵種相同,也會因技能的差異而有著不同的戰術。

除此之外,這遊戲可說是最早採用同一部隊兼具遠近攻擊能力的設定,
且會視情況自行決定要使用遠程攻擊還是近戰,
一隻武士會在敵人出現在視線範圍時就開始拿出弓箭射擊,
但會等對方衝到他面前時,換上武士刀攻擊,
別以為這只是射程問題和視覺效果而已,
事實上,絕大多數的部隊,近戰和遠戰的攻擊屬性是不一樣的,
打在不同的單位上能打出的效果也各不相同。
另外,遊戲戰鬥中的動態畫面也是一絕,
就算同樣是近戰,也不會只看到部隊一刀一刀笨笨的砍,
你會看到遊戲中的單位時而迴旋斬、時而跳砍、時而飛踢,
整個戰鬥過程非常的「武俠」,頗有對招的感覺,
雖然如果你是弱勢的一方可能沒心情欣賞這種場景就是了......

而且這遊戲最妙的地方在,由於配兵的方式太有變化性了,
同一種兵掛上不同技能有不同打法、遠戰近戰又有不同效果,
所以搞到後來,除了特殊地形外,完全沒有所謂的制式或必勝打法。
再加上遊戲的另一樣特殊設定──單位越少的人產兵會越快,
就算某方第一輪會戰取勝,反而很可能在第二輪會戰就被反制,
使遊戲不存在勝者恆勝的情況,
而且遊戲為了避免龜大軍這種玩法,
另外導入了戰鬥點數的設計,
摧毀越多敵方部隊和建築,就能取得越多點數,
這些點數可以用來發展科技或是放大絕,
這種情形下,龜在家裡反而只會落得科技不如人的下場,
而許多即時戰略令人詬病的砲塔海,在這裡也不復見,
因為遊戲強制一個國家只能建立最多四座瞭望塔,
於是乎連塔蓋在哪、放什麼兵守都變成必須仔細考慮的問題,
而為了降低塔在守衛戰的強勢地位,
資料片更是在每個種族都加入了能夠反制瞭望塔的兵種能力,
真的可以說是每一場戰役打下來都是哀鳴遍野、血流成河啊......

歌功頌德了這麼多,也該說說缺點了,
遊戲中的最大的缺點在於沒有戰鬥回顧這個功能,
對於喜歡研究別人戰術的人可能是個遺憾的部份吧!
雖然我完全只是想看看遊戲中痛快的戰鬥場面......
另外,由於設定上每個國家最多只能有四十個部隊,
因此沒辦法看見那種千軍萬馬狂壓的場面,
不過我個人是覺得以這款遊戲的戰術與控兵來說,
四十個部隊應該也是一個人再加上一隻滑鼠和鍵盤的極限了吧......

整體而言,個人覺得這款遊戲就算是放到現在,
也絕對是個很有特色、很需要技巧的戰略遊戲,
如果要把它跟現在的即時戰略做個比較的話,
除了圖形模組多邊型比較少、以及戰場人數不夠浩大外,
也不輸其他現在的即時戰略遊戲,
不過講是這樣講啦,
自這款遊戲上市以來,國內看得到的奇幻類型即時戰略只怕一隻手就數的完,
再加上走東方風這點的話,恐怕也就僅此一款而已,
話說回來,如果這遊戲是出在盛行東方風的這兩年的話,
只怕遊戲的評價跟銷售都會在往上飆高吧!
arrow
arrow
    全站熱搜

    windskald 發表在 痞客邦 留言(6) 人氣()